Vampiros para Obscura UD1 RPG parte 2 de 3

Salve, Obscuros

No artigo anterior conhecemos um pouco sobre a sociedade de vampiros do Obscura, agora chegou a hora de apresentarmos as regras para enfrentar esses predadores noturnos.

VAMPIROS 
Descritores: Morto-vivo /Qualquer lugar/ fome insaciável por sangue.
O poder do vampiro é definido por sua idade que definem seus valores de perícias, proteção e ataques, mas todos compartilham dos mesmos poderes e problemas básicos. O Mestre pode tornar seu vampiro ainda mais interessante através das sugestões onde apresentamos alguns poderes e problemas extras que podem ser utilizados para tornar o vampiro ainda mais interessante e perigoso.

1.1- IDADE DO VAMPIRO 
O nível de poder dos vampiros varia de acordo com o tempo. Quanto mais antigo um vampiro, mais poderoso e influente. Para retratar esta característica apresentamos aqui as três idades vampíricas.

Vampiro Noviço
Estes são os vampiros recém-convertidos com menos de 200 anos de idade. Ainda fracos demais para ter importância na Devoção. Costuma prestar serviço aos seus patriarcas em troca de serviço e proteção.
Perícias: Atletismo +2
Com. Desarmado +2
Com. Armado +1
Força +1
Raciocínio +1
Sociabilidade +1

Ataques: 1 Garras dano 1/ corporal/ Forma Bestial.
1 Mordida dano 1/corporal/-1/ Forma Bestial e Vampirismo.

Proteção: 3

Vampiros Iniciados
Vampiros mais experientes, com idade entre 201 e 500 anos, responsáveis por administrar a população vampírica de uma região e seguidos por grupos de vampiros noviços.

Perícias: Atletismo +2
Força +4
Com. Desarmado +3
Com. Armado +2
Raciocínio +2
Sociabilidade +2

Ataques: 1 Garras dano 2/ corporal/ Forma Bestial.
1 Mordida dano 1/corporal/-1/ Forma Bestial e Vampirismo.

Proteção: 5

Vampiros Prelados
Estes são os vampiros mais velhos, com mais de 500 anos. Criaturas extremamente raras e respeitadas que evitam tomar frente nos assuntos da Devoção.

Perícias: Atletismo +4
Raciocínio +3
Sociabilidade +3
Força +6
Com. Desarmado +3
Com. Armado +2

Ataques: 1 Garras dano 3/ corporal.
1 Mordida dano 2/corporal/ -1/ Forma Bestial e Vampirismo.

Proteção: 7

2.1- PODERES & PROBLEMAS BÁSICOS 
Apresentamos aqui os poderes e problemas compartilhados por todos os vampiros independente da idade.

2.1.1-Poderes

• Cheiro de Sangue: consegue sentir cheiro de sangue a grandes distâncias.

• Forma Bestial: o rosto do vampiro se distorce em uma carranca horrenda o tornando ainda poderoso e violento. Na forma Bestial suas mãos se tornam garras, suas presas são propelidas e somará 1 em sua Proteção e Força.

• Infravisão: consegue enxergar no escuro.

• Vampirismo: quando se alimenta de sangue fresco o vampiro se recupera de ferimentos. Cada dois minutos sugando causa lesão 1 na e recupera 1 lesão do vampiro. A vítima tem direito de tentar se libertar mediante teste disputado de Força.

2.1.2- Problemas
• Fragilidade ao Sol: cada minuto exposto diretamente ao sol causa 1 de lesão. Em lugares quentes como Rio de Janeiro a exposição causa 2 de lesão. O vampiro pega fogo caso fique muito tempo exposto.

• Sede de Sangue: sempre que notar a presença de sangue fresco o vampiro promoverá teste de Ânimo, se falhar será tomado pelo desejo incontrolável por sangue.

2.2- SUGESTÕES 
A cada vampiro é atribuído poderes e problemas completamente diferentes. O Mestre escolhe o poder que desejar para o seu vampiro. Sugerimos apenas um poder para os vampiros noviços, três para os iniciados e seis para os prelados.
O mestre também é encorajado a escolher – ou criar – problemas adicionais para seus vampiros, tornando a entidade única e interessante.

2.2.1- Poderes Extras

Aderência: possui capacidade de grudar em superfícies sólidas como tetos e paredes.

Conexão Telepática: o patriarca consegue se comunicar telepaticamente e ver através dos olhos do seu convertido.

Hipnose: quando fita os olhos da vítima consegue hipnotiza-la para fazer com que obedeça suas ordens.

Invisibilidade nas Trevas: quando envolto na escuridão consegue ficar completamente invisível.

Sangue da Memória: quando prova o sangue de alguém, o vampiro consegue acessar suas memórias.

Super Audição: o vampiro apresenta o sentido de audição super desenvolvido permitindo ouvir sons imperceptíveis aos demais.

Super Salto: o vampiro é capaz de promover saltos gigantescos.

Super Corrida: o vampiro consegue correr extremamente rápido.

Transformação em Neblina: consegue se transformar em névoa.

Transformação em Lobo: o vampiro se transforma em lobo.

Transformação em Morcego: o vampiro se transforma em morcego.

Voar: o vampiro é capaz de voar.

2.2.2- Problemas Extras

Água Corrente: o vampiro não consegue atravessar rios e outras fontes de água corrente.

Caixão: o vampiro tem a necessidade de dormir em um caixão contendo a terra do local onde foi transformado em vampiro.

Convite: vampiros nunca entram em lugares privados sem que sejam convidados pelos donos.

Danado: a criatura é sensível a presença divina ganhando lesão 1 sempre que for tocado por objetos sagrados, como água benta ou crucifixos.

Desejo Único por Sangue: o vampiro é incapaz de comer, beber e praticar sexo.

Fobia de Fogo: a criatura promove teste de Ânimo quando visualizar o fogo; uma falha e será obrigada a afastar o máximo possível da chama.

Presença Maligna: sua presença faz com que as flores murchem e os animais fiquem agitados.

Inaptidão Tecnológica: a criatura é incapaz de manipular qualquer aparelho complexo criado pelo homem, como computadores, veículos e armas de fogo.

Sem Reflexo: o vampiro é incapaz de ter sua imagem refletida em espelhos e superfícies reflexivas.

Suscetível ao Alho: sempre que for exposto ao alho, o vampiro sofrerá redutor de -1 em todas suas pericias até se afastar.

Vulnerável a Prata: o vampiro sofre dano 1 sempre que tocar em objetos de prata. Armas de prata recebem +1 no dano quando atingem o vampiro.

Subtramas dos Vampiros
1. Existe uma raça de vampiros aquáticos.
2. Dampiros são filhos de humanos com vampiros.
3. Jogar sal no vampiro impede que assuma sua forma bestial.
4. Vampiros morrem apenas quando sua cabeça ou coração são destruídos. Caso contrario, ficarão inativos até receberem sangue.
5. O vampiro sofre redutor quando ingere sangue de uma pessoa morta.

 

Por Luiz Claudio Gonçalves

Com medo dos dentuços.

Extras

As imagens são do filme Inocente Mordida (1992) e da personagem Mirza dos quadrinhos de horror  brasileiro.

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