Caça Fantasmas para UD1

I-CORPORAÇÃO GHOSTBUSTERS 
Em 1984, os doutores Peter Venkman, Ray Stantz e Egon Spengler fundaram a “Ghostbusters”, uma empresa especializada em caçar fantasmas e outras criaturas bizarras. Logo o trio tornou-se quarteto com a inclusão de Winston Zeddemore.
Inicialmente tratados como charlatões, os caça-fantasmas conquistaram prestígio após salvar o planeta por duas vezes, a última em 1989. Hoje o Ghostbuster é uma corporação, oferecendo serviços de proteção contra o sobrenatural em diversos países do mundo.

Modos de Jogo.
Existem duas maneiras de jogar Ghostbusters: Terror e Aventura. O modo terror utiliza o mesmo estilo sombrio e desesperador de Obscura, aplicando todas as regras de horror do Playtest. O modo aventura é mais consistente com a comédia do filme, nele o Mestre ignora as regras de Tentação e Perturbação.

Personagens.
Todo personagem é funcionário da corporação Ghostbusters, contratados para combater entidades sobrenaturais nos cantos mais remotos do planeta. O jogador cria seus personagens utilizando as regras do UD1. No modo aventura, os personagens terão direito a DOIS poderes iniciais.

Utilizando Karma Negativo.
Pontos de karma negativo ( K-) são extremamente importantes para este tipo de cenário, tornando o jogo dos caça-fantasmas ainda mais divertidos e imprevisível. Alguns exemplos da utilização do K- incluem: a possessão do interesse romântico do personagem, atrair fantasmas para atazana-lo, criar mal funcionamento em seus equipamento, superaquecimento das mochilas protônicas, perda da carga ou cruzamento dos feixes protônicos causando uma terrível explosão….

Teste Conjunto (Regra Nova)
Acontece quando os personagens juntam esforços para conquistar um desafio impossível individualmente. Exemplo, duas pessoas com a perícia Conhecimento tentando lembrar informações sobre uma entidade.
Os envolvidos somam seus níveis de pericias e aptidões para formar o esforço conjunto. Em seguida cada jogador rola seus dados, a melhor jogada de dados será somada ao esforço conjunto Cabe ao Mestre permitir ou não a utilização do teste conjunto. Os personagens gastam 1K+ sempre que utilizarem o esforço conjunto
Exemplo: Abby (Força +1) e Egon (Força+3) estão tentando empurrar um carro que está com freio de mão puxado. O mestre exige desafio 7. Os jogadores decidem fazer um teste conjunto, suas pericias e aptidões somadas resultam em +4 (3+1). Eles rolam seus dados e Abby conquista 5 acertos no dado. Logo o desempenho será 9 conseguindo empurrar o carro.
Em ghostbusters esta regra é muito utilizada quando os caça-fantasmas aliam seus feixes de prótons para juntos colocarem o fantasma na armadilha.

II-EQUIPAMENTOS 
Os únicos recursos dos caça-fantasmas contra o sobrenatural serão seus equipamentos tecnológicos. Alguns destes aparatos são operados testando a perícia Tecnologia. Veja abaixo:

Arma de Prótons: trata-se de um disparador conectado a um acelerador de partículas em forma de mochila que dispara um feixe de prótons capaz de segurar os fantasmas – como um tipo de raio trator – para coloca-los na armadilha.
O caça-fantasma atinge o fantasma através das regras normais de combate do UD1. Após aprisionar o fantasma no feixe protônico, será preciso obter vitória num teste disputado de Força para conduzir a entidade em direção à armadilha. O raio de prótons causa dano 2 quanto disparados contra pessoas ou objetos.
Arma de Prótons: quando acionado consigo utilizar o feixe de energia para aprisionar e empurrar fantasmas.

Armadilha: tem a forma duma pequena caixa de sapato com um fio preso a um gatilho em forma de pedal. A armadilha deve ser lançada na direção do fantasma e acionada, ela então se abre e um feixe de energia suga a entidade para seu interior.
• Armadilha: quando acionado consigo aprisionar fantasmas que estejam em sua direção.

Medidor Fantasmagórico: aparelho semelhante a um radar de mão é utilizado para identificar e detectar a presença de fantasmas. O sinal vai ficando mais forte na medida em que o jogador se aproxima.
• Medidor Fantasmagórico: quando acionado consigo localizar a presença de fantasmas.

Óculos Fantasmagóricos: estes óculos, semelhante ao de visão noturna, permitem enxergar fantasmas e outros seres invisíveis.
• Óculos Fantasmagóricos: quando acionado consigo ver criaturas invisíveis.

Receptáculo Central: trata-se de um portal para o mundo dos mortos que os caça-fantasmas utilizam para inserir as armadilhas e despachar espectros para fora da nossa dimensão. Tem a forma de um imenso reator construído no porão do QG. O aparelho é administrado com extrema cautela; um defeito, por menor que seja, causa um tremendo desastre, explodindo o reator e transbordando fantasmas em nossa dimensão.
• Receptáculo Central: quando acionado consigo enviar fantasmas para o além. O receptáculo não pode ser retirado do lugar.

III- FANTASMAS
Os fantasmas do cenário são entidades ectoplásmicas providas de pouca ou nenhuma humanidade, sempre dedicados a tramar contra os vivos. Eles não podem ser destruídos e a única forma de dete-los é bani-los de volta ao mundo dos mortos.

Descritores: mortos vivos/NH 4/ qualquer lugar/ médio/ gosta de atormentar os vivos.

Perícias: Atletismo +2. Combate Desarmado +2. Força +2.

Proteção: 1 ( lesões 6/Desencarnado)

Poderes:
Desencarnado: desprovidos de corpos físicos estas entidades flutuam e atravessam paredes. Apesar de sua condição incorpórea os fantasmas são capazes de manipular objetos sólidos. Ataques baseados em objetos sólidos atravessam o fantasma sem causar dano, o único recurso que pode ser aplicado contra eles é a arma de prótons.

Voo: todo fantasma é capaz de flutuar.

Tabela Poderes dos Fantasmas – 13D1
Os fantasmas deste cenário apresentam habilidades especiais que o Mestre pode sortear ou escolher na tabela abaixo. Caso queira, será possível criar fantasmas mais poderosos atribuindo mais de um poder fantasmagórico à entidade.
0. Cuspe Grudento: o fantasma cospe um ectoplasma pegajoso que se solidifica no corpo do alvo para aprisiona-lo.
1. Controle da Tecnologia: consegue ligar, desligar e operar aparelhos tecnológicos.
2. Invisibilidade: o fantasma fica invisível.
3. Reprodução: o fantasma se duplica sempre que atingido por energia, incluindo o feixe protônico.
4. Toque Horrendo: o contato com o fantasma deforma a vitima que ficará desfigurada até a entidade ser banida para o outro mundo.
5. Devorador: a criatura come objetos inanimados de todos os tipos, incluindo as mochilas protônicas e armadilhas.
6. Induzir Agressividade: o toque da criatura torna o alvo furioso com imenso desejo de espancar e ferir outros seres vivos.
7. Elétrico: a criatura emite rajada de eletricidade.
8. Psicocinética: consegue mover objetos através do pensamento.
9. Possessão: consegue invadir o corpo de uma pessoa para controlar sua vontade. Escuridão: cria uma área de escuridão ao redor do fantasma.
10. Ectoplasma Ácido: o ectoplasma do fantasma é extremamente ácido.
11. Grito de Agonia: o grito do fantasma é extremamente agudo, ensurdecendo completamente as pessoas próximas.
12. Teleporte: o fantasma consegue se teleportar para qualquer lugar.
13. Portais: a entidade consegue rasgar o tecido da realidade, criando portais para o mundo dos mortos.

 

 

Por Luiz Claudio Gonçalves & Adrielle Zephirot

Quem não acredita em fantasmas porque são muito mentirosos.

 

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