Stranger Things para UD1

Desenvolvida pelos irmãos Matt e Ross Duffer para o site Netflix, a webserie “Stranger Things” tornou-se um sucesso imediato, arregimentando uma legião de fãs poucos dias após sua estreia.
Para aproveitar o lançamento da segunda temporada de Stranger Things decidimos trazer essa adaptação de Stranger Things para o sistema UD1.
ATENÇÃO: este artigo pode conter SPOILERS da primeira temporada da série. A segunda temporada não será tão abordada para não estragar sua diversão.

I- UMA ÉPOCA DIFERENTE.
A história começa em 1983. Período em que a juventude curtia o som agitado de “AC/DC” e do “The Clash”. No cinema, “Star War”, “E.T.- O Extra Terrestre”, “Evil Dead” e “Tubarão” arrancavam suspiros dos espectadores ainda capazes de se admirar com efeitos especiais práticos. Livros, quadrinhos, jornais e RPGs existiam somente em sua forma física, povoado as prateleiras das bibliotecas.
A nave Colúmbia acaba de lançar-se em seu primeiro voo, com a promessa da exploração espacial. Computadores eram raros, celulares só existiam na ficção cientifica e a Internet utilizada apenas por acadêmicos e militares. O LP, disquete, VHS e o K7 eram a melhor forma de armazenar conteúdo.
Teorias da conspiração sobre abusos do governo e experimentos ilegais começam a aparecer em revistas especulativas, tendo a CIA e a NASA como suas principais protagonistas. Os Estados Unidos viviam o primeiro mandato do republicano Ronald Reagan e a Guerra Fria já caminhava para o seu declínio, apesar do muro ainda dividir Berlim em zonas de interesses e o medo do holocausto continuar atormentando uma população incerta com o futuro.
Apenas 33 anos no passado e um mundo completamente diferente.

II- PERSONAGENS
Os personagens de Stranger Things seguem as mesmas regras do UD1, contudo será preciso atribuir maior importância aos santuários do personagem, quanto mais elaborada as relações afetivas do personagem, mais interessante será o jogo.

2.1-Poderes Novos
Apresentamos abaixo alguns poderes novos criados para Stranger Things. Alguns destes poderes são sobrenaturais e serão permitidos apenas com a autorização do Mestre.

• Conheço esse olhar: quando olho nos olhos do meu amigo consigo imaginar o que está pensando. Coisas como “melhor a gente correr”, “estou mentindo” ou “vou dar uma porrada nesse cara”. Perceba que a comunicação não é mística e nem telepática, trata-se apenas de uma extrema afinidade com seu parceiro.

• Sintonizar o Mundo Invertido: quando sintonizo aparelhos de rádio e gasto 1K+ consigo fazer com que sintonize o mundo invertido, recebendo e enviando transmissões. Quanto maior a potência do rádio, mais fácil sintonizar.

• Tanque de Privação Sensorial: quando vendo meus olhos e gasto 1K+ consigo fazer minha consciência entrar em contato com o Nexo, uma espécie de mundo intermediário onde é possível acessar qualquer lugar do mundo material e mesmo outras dimensões como o Mundo Invertido.

• Telecinesia: quando me concentro observado um objeto e gasto 1K+ consigo movê-lo com o poder da mente. O Mestre poderá exigir um teste de Ânimo para com desafio relativo ao peso do alvo e complexidade do efeito pretendido. O desafio para erguer um furgão, por exemplo, será bem maior do que o exigido para levitar uma réplica da Millennium Falcon. Sempre que invocar seu pode especial o personagem sofrerá um pequeno epistaxe (sangramento nasal) e cefaleia (dor de cabeça) intensa. Um esforço muito grande pode desmaiar o personagem.

2.2- Problema
Abaixo você encontra um novo problema para Stranger Things.

Criança: seu personagem é menor de idade e destituído de autonomia social. Ele precisa se submeter à tutela de um responsável, será sempre desacreditado pelos adultos e não terá acesso a privilégios sociais, como licença para dirigir, voto e porte de arma.
Opcional: aconselhamos que o jogador não compre as perícias Tecnologia, Medicina, Idiomas, Natureza, Crime, Combate Armado, Combate a Distância e Investigação, retratando assim sua inexperiência infantil. Aptidões ainda estão disponíveis ao personagem.

2.3- Regras Novas para Santuários.
Abaixo duas regras novas para santuários.

Proteger o Santuário: o jogador recebe 1K+ extras sempre que estiver em uma missão para proteger ou salvar seu santuário.

Substituição de Santuários: a única maneira de o personagem substituir um santuário perdido e recuperar sua sanidade será através de uma missão imposta pelo mestre. Por exemplo, o delegado Jim Hopper que, após a morte de sua filha, encontrou na busca por Will, uma forma de compensar a perda do seu santuário. Neste caso, para efeitos de regras, Will se tornou um santuário de Hopper até este completar sua missão, ao término da qual terá sua sanidade restabelecida (perdendo perturbações) encontrando outro santuário ou continuar com Will.

III- MUNDO INVERTIDO
“O Vale das Sombras é uma dimensão que é um reflexo escuro ou um eco do nosso mundo. Ele está bem debaixo dos seus olhos, mas você não o vê” – Dustin.
Conhecido também como Vale das Sombras, o Mundo Invertido se estende em paralelo ao Mundo Material, ocupando toda extensão de nossa realidade. Sua aparência remete a uma replica distorcida do Mundo Material. Nele, existe uma versão decrepita de cada objeto, árvores e construções da nossa realidade. Escuro, frio e radioativo, seu ar é tomado por estranhas fuligens e o solo, governado por seres rastejantes, parasitas e toda uma biodiversidade alienígena.
O Mundo Invertido é acessado somente através do ritual Tanque de Privação Sensorial ou por fendas no espaço-tempo criadas pela entidade apelidada de Demogorgon.
Ao adentrar o Mundo Invertido, seu personagem ganhará uma perturbação e 1K-. A escuridão atroz deste mundo impõe -2 em testes que envolvam visão. A radiação do lugar também provoca 1 Lesão a cada 3D1+1 horas.
Pequenos distúrbios acontecem sempre que uma entidade – ou pessoa – no Mundo Invertido passar por um sistema elétrico do nosso mundo: as luzes piscam, aparelhos ligando sozinhos, telefones tocam, a televisão sofre interferência, entre outras manifestações.
Um sucesso em um teste de Raciocínio permite que alguém do plano material ouça os murmúrios de uma pessoa no Mundo Invertido. Uma bussola comum localiza essas fendas a uma distância de 200 metros.
O lugar tem sido pesquisado pela equipe do doutor Brenner que conseguiu, através de recursos tecnológicos, manter aberta uma fenda para a estranha dimensão. Muito soldados e pesquisadores treinados foram enviados para a região, nenhum sobreviveu.

IV – DEMOGORGON

Indefinidos / Qualquer Lugar / Médio/Assassino implacável

Sabemos pouco sobre a entidade que assola Hawkins, mesmo seu nome é completamente ignorado, motivo pelo qual ficou conhecido pelo nome que as crianças deram para ele: demogorgon.

Aparentemente a criatura era um predador do Mundo Invertido que entrou em contato com nossa dimensão através de um incidente com a paranormal Onze.

A criatura remete a algo de humanoide, com corpo delgado e escurecido.  Suas mãos ostentam quatro dedos em formato de garras e seus braços alongados permitem variar entre o movimento quadrupede e bípede.

A cabeça é tomada por uma bocarra que se abre em cinco mandíbulas, semelhantes a pétalas de uma planta carnívora, e repleta de dentes serrilhados, não existe qualquer evidência de nariz, olhos ou ouvido; quase como se toda cabeça servisse apenas para devorar suas presas.

Apresentaremos aqui a versão jovem e adulta Demogorgon. Ambas utilizam os mesmos poderes e subtramas.

Demogorgon – Adulto – NH 9

Perícia: Atletismo                            +2

Combate Desarmado      +3

Força                                 +4

Raciocínio                        +1

Ataques

2 Garras: 2 (corporal).

1 Mordida: 4 (corporal/-3)

Proteção: 6 (lesões 6)

Demogorgon – Jovem (Demo-cães) – NH 6

Perícia: Atletismo                            +3

Combate Desarmado      +2

Força                                 +2

Ataques

2 Garras: 1 (corporal).

1 Mordida: 3 (corporal/-3)

Proteção: 4 (lesões 6)

Poderes  

Aderência: a entidade consegue grudar e se deslocar em tetos e paredes.

Anfíbio: a entidade consegue respirar debaixo da água.

Corrida Quadrúpedes: confere +4 nos testes de Atletismo quando a entidade corre com as quatro patas.

Detectar Sangue: a entidade sente o cheiro de sangue a uma distância de até 3 quilômetros.

Nativo do Mundo Invertido: no mundo invertido a criatura ganha +2 em todos os seus testes.

Portais: a entidade consegue rasgar o tecido da realidade, criando portais para o mundo das sombras. O portal continuará aberto por 5d1+5 minutos.

Subtramas dos Demogorgons.

  1. Demogorgons possuem uma espécie de mente coletiva.
  2. Existem mais de um demogorgon.
  3. A criatura está tentando infectar pessoas, por isso não matou Will.
  4. Existem versões menores do Demogorgon.
  5. O demogorgon pode ser domesticado.
  6. O demogorgon é apenas o zangão de uma entidade mais poderosa.

Por Luiz Claudio Gonçalves & Adrielle Zephirot Gaen

Colocando roupas avessas para caminhar no mundo invertido.

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