Capoeirista para Old Dragon e UD1

Toca Berimbau! Bate Palma! Jogam os bravos na roda fazendo do gingado seu instrumento mortal. Sabendo que só se faz escravo quem desistiu de lutar.
Nascida nas senzalas do Brasil como resistência a escravidão, a Capoeira foi perseguida ao longo de nossa história sendo a  pouco tempo reconhecida como patrimônio cultural da humanidade.
Como dia 20 de Novembro foi dia da consciência negra decidimos homenagear este importantes aspectos afro-brasileiro apresentando o capoeirista para o Old Dragon e UD1.

I-Capoeiragem 

“Zum, zum, zum capoeira mata um. Onde tem marimbondo é zum, zum, zum. Quero ver bater, quero ver cair”. Capoeira não é um jogo, trata-se de um instrumento de sobrevivência. Uma luta disfarçada de dança que, ao toque do berimbau, dispara morte sobre aqueles que escravizam o povo.
O capoeirista não precisa da música para lutar, mas o toque do berimbau possui toda sua importância. Nela o lutador encontra inspiração, controla o ritmo da luta e transmite suas mensagens codificadas. Cada batida e letra é um recado ao bom entendedor. Os cânticos podem trazer ensinamentos, acalmar os ânimos , proteger ou incitar a violência.
Os capoeiristas se organizam em giras de capoeiras, também conhecidos como rodas ou maltas. Elas funcionam como uma verdadeira irmandade que se reúnem em aulas fechadas e exibições abertas, sempre respeitando a graduação, seus mestres e praticantes mais velhos.
A luta contra a escravidão, injustiças sociais e preservação da cultura negra são o objetivo de toda roda de capoeirista que honra sua tradição.

II-Facão de Maculelê
Os chutes acrobáticos são suas principais armas, embora seja comum utilizarem o chamado Facão de Maculelê.

Old Dragon
Tamanho: P Dano 1d6 Iniciativa +7 Preço 6PO Peso 1,5kg

UD1
Dano +2

III- Especialização Nova :   Capoeirista (Old Dragon )

(Homem de Armas / Ordeiro)
No 5° nível o homem de armas atende ao chamado do berimbau adentrando uma gira de capoeira. Ele abandona armaduras pesadas (de placas ou completa) para praticar berimbau, utilizar apenas chutes acrobáticos e um facão em cada mão.
Seus ataques desarmados foram aprimorados causando  1d6 + força de dano sempre que chutar. No 8° nível o dano dos seus chutes sobe para 1d8 e para 1d10 no 16° nível. Além disso, caso seus ataques desarmados levem o oponente a zero PVs ou menos, caberá ao jogador decidir se ele está morto ou apenas inconsciente.
O gingado do capoeirista dificulta os ataques do agressor. No 5° nível o capoeirista recebe bônus em sua CA igual ao seu ajuste de proteção de Sabedoria. No 8° nível sua CA receberá, além do ajuste de sabedoria, bônus de 2 aplicado apenas para evitar ataques à distância. No 16° esse bônus sobe para 4.
No 8° nível o capoeirista aprende a lutar melhor ao som do berimbau. Recebendo 2 no BA de ataque corpo-a-corpo e ficando completamente imune ao medo enquanto estiver ouvindo sua música.
Chegando ao 16° o capoeirista torna-se um mestre no uso do berimbau conseguindo transmitindo mensagens simples como “fuja”, “lute” ou “perigo”. Esta informação será imediatamente compreendida por todo aliado do capoeirista, outros personagens precisam de um sucesso em Inteligência para entendê-la. Também será possível, através de sucesso num teste de Carisma, entoar melodias que anulam os efeitos do medo natural dos aliados que estiverem ouvindo.

 

IV-Arquétipo: Capoeirista UD1
Misto de boêmios e heróis os capoeiristas são guerreiros lépidos que desferem golpes rápidos em um espetáculo de beleza mortal.

Perícias Sugeridas: Animo Bom (+1), Combate Desarmado Ótimo (+3), Atletismo Bom (+2) e Sociabilidade (+2).

Poder Básico

• Mensagem do Berimbau (Sempre Ativo): quando toco o berimbau e canto consigo enviar mensagens codificadas para meus companheiros que a compreenderão imediatamente. Outras pessoas precisam obter sucesso em Raciocínio para captar a informação.

Poderes Extras
• Toque do Berimbau (Área/Sustentável/ 1K+): quando toco meu berimbau causo bravura em meus aliados somando 2 aos testes de combate e ânimo enquanto estiverem ouvindo a música.

• Ginga do Capoeira (sempre ativo):  ganho +3 na manobra defesa quando me esquivo de ataques baseados na perícia Combate a Distância.

• Paranauê (sempre ativo):  ganho +1 no dano de todos os meus ataques baseados em Combate Desarmado. O bônus passa para +2 caso esteja ouvindo música de capoeira.

Por Luiz Claudio Gonçalves

Cometendo crime de capoeiragem.

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