João & Maria – Caçadores de Bruxas – Parte 2 de 2.

Salve, UD1nistas !

Voltamos com a segunda e ultima parte da nossa adaptação do filme “João e Maria Caçadores de Bruxas”  desta vez apresentando as bruxas com regras para entidade do UD1 e dicas de aventuras no cenário de J&M.

I- BRUXAS 

(Humanoide/ qualquer lugar/ médio/ maligna com apetite voraz por crianças.)

No interior de uma floresta assombrada encontramos uma bela mansão composta de doces e melados; sua proprietária, uma simpática velhinha, vive a convidar crianças para um guloso banquete sob a luz do luar. Quem aceitar o chamado experimentará horrores nunca antes visto e jamais encontrar o caminho para casa…

Bruxas são entidades malignas semelhantes a anciãs humanas, feias e verruguentas, com estranhas deformidades e voz estridente. Enfrentar as bruxas negras é o grande desafio do cenário. O mestre não deve medir esforços em torna-las exóticas e perigosas. Além de cercá-las com o que existe de mais tenebroso nos filmes de terror: zumbis, cemitérios, maldições, lobisomens, entre outros…
Ninguém perde tempo tentando descobrir a origem das bruxas, são apenas crias do abismo, prostitutas de satanás e pronto! Importa apenas saber matar estas feiosas!
Habitam lugares ermos como desertos, montanhas, faróis, cemitérios, florestas e geleiras, sendo comum contarem também com um pequeno exército de serviçais, como zumbis, soldados de pedra, trolls e outros monstros. Apresentam apetite feroz por crianças e não regulam esforços para ter esta nefasta iguaria em sua mesa.

As bruxas negras são organizadas em tipos que definem seu nível de Poder:

BRUXA NOVIÇA NH 3
O tipo mais fraco de bruxa ainda sem completo controle sobre sua magia.

Pericias
Conhecimentos +1, Idiomas +1 , Combate Armado +1, Combate Desarmado +2, Combate a Distância +1, Raciocínio +2 e Atletismo +1.

Ataques:
1 Adaga de Bruxa 2 (Corporal)
2 Garras 1 (Corporal)
1 Bola de Fogo 3 (Distancia/ dispara apenas se estiver com a varinha)

Proteção: 3 (lesões 6)

BRUXA MEDIANA NH 6
Um tipo bem mais forte de bruxa, serve de general para suas irmãs mais poderosas.

Pericias
Conhecimentos +2, Idiomas +2 , Combate Armado +2, Combate Desarmado +3, Combate a Distância +2, Raciocínio +3 e Atletismo +2.

Ataques:
1 Adaga de Bruxa 3 (Corporal)
2 Garras 2 (Corporal)
1 Bola de Fogo 4 (Distancia/ dispara apenas se estiver com a varinha)

Proteção: 4 (lesões 6)

BRUXA SUPERIOR NH 8
As mais aterradoras e poderosas das bruxas capaz de controla covens inteiros.

Pericias
Conhecimentos +3, Idiomas +3 , Combate Armado +3, Combate Desarmado +4, Combate a Distância +3, Raciocínio +4 e Atletismo +3.

Ataques:
1 Adaga de Bruxa 4 (Corporal)
2 Garras 3 (Corporal)
1 Bola de Fogo 5 (Distancia/ dispara apenas se estiver com a varinha)

Proteção: 5 (lesões 6)

Poderes das Bruxas Negras
Todas as bruxas negras terão os seguintes conceitos:

Forma humana: consegue assumir forma humana pelo tempo que desejar.

Sentidos Aguçados: bruxas enxergam no escuro e ganham 2 na perícia Raciocínio para testes de olfato.

Telecinésie: quando move sua varinha a bruxa consegue mover objetos utilizando a força da sua mente.

Vassoura: consegue transformar qualquer galho com mais de 90 centímetros em uma espécie de veículo aéreo mágico, semelhante a uma vassoura. A bruxa voa com velocidade igual a 4+NH e deverá promover manobras aéreas através da Perícia Atletismo.

Problemas das Bruxas Negras

Monstruoso: sua aparência grotesca causa repulsa e medo nas pessoas.

Suscetível ao Fogo: bruxas temem o fogo porque é o único elemento realmente capaz de matá-las! Acabe com os PVs de uma bruxa e ela ainda poderá ser ressuscitada por uma das suas irmãs, agora queime a feiosa e não terá como a desgraçada voltar ao mundo dos vivos.

II- CENÁRIO & AVENTURA 
João & Maria se passa na Terra, possivelmente nos meados do século 19. No entanto, diferente de nossa história, aqui bruxas, magias, maldições e criaturas malignas são reais e causam terrível desordem.
Apesar de flertar com o terror utilizando recursos como maldições, violência, criaturas malignas, magia negra e lugares macabros; J&M é sem dúvida um cenário de aventura, com profundo desapego ao realismo e as leis da física. Permita que seus jogadores promovam feitos grandiosos como ficar pendurados nas vassouras das bruxas, lutar sobre trens em movimento ou chutem a cara do lobisomem ensandecido.
Abaixo algumas dicas de aventura para o cenário de J&M:
1- Tem uma bruxa caçando a filha do prefeito.
2- Uma bruxa capaz de assumir forma humana se infiltrou na sociedade e casou com o rei.
3- Uma poderosa bruxa amaldiçoou os habitantes de uma vila que agora se transformam em lobisomens na lua cheia.
4- Duas bruxas estão disputando quem consegue devorar mais crianças.
5- A bruxa prepara um ritual para transformar cadáveres em zumbis famintos.
6- Uma seita se instalou na cidade e pessoas começam a desaparecer.

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