UD1- As Regras do Horror

Episódios de terror englobam mais do que simplesmente enfrentar demônios, existe todo um toque de medo, drama e demência marcando o gênero. As regras abaixo foram elaboradas para garantir este tom macabro ao jogo.

Estas regras foram pensadas para o nosso jogo Obscura, Investigação, Horror e Desespero que já voltou ao nosso cronograma para ser lançado em breve para um sistema baseado no UD1.

Santuário

Um bom Terror exige que o personagem se preocupe com algo além da própria vida, sanidade ou salvação. Será preciso ter algo ou alguém por quem se importe tanto que empreste algum significado a sua existência. A isso chamamos santuário.

Será preciso ter no Descritor do personagem pelo menos um santuário que explica o que mais importa em sua vida. Pessoas, lugares, objetos ou animais que o faz lembrar de que a vida vale à pena. Exemplos: “Esta mansão está na família a gerações”. “Minha esposa”. “Meu irmão”. “Essa faca é meu amuleto da sorte”. “Ser policial é tudo que mais amo”.

Pânico

Calafrios, pupilas dilatas, taquicardia, mãos úmidas, pernas fragilizadas, respiração ofegante, náusea, choro, estes são sintomas do medo, eterno companheiro daqueles que vasculham o sobrenatural. Acontece, porém, deste intenso sentimento de apreensão se apossar do personagem, fazendo nascer o pânico.

O personagem testa sua perícia  Ânimo sempre que experimentar algo brutal, apavorante ou inimaginável. Se falhar no teste será acometido pelo colapso nervoso, recebendo uma perturbação definida pelo mestre.

Opcional: o personagem recebe +1 na perícia Ânimo para resistir ao pânico sempre que dispor de uma perturbação. Isso acontece porque quanto mais próximo da loucura, mais conformando com o macabro. Quando não se importar mais com a insanidade do mundo é sinal de que está começando a ficar louco também.

Tentação

O Maligno é hábil em utilizar os desejos mais sombrios de suas vítimas para submetê-los temporariamente a tentação, promovendo atos hediondos de egoísmo, loucura e crueldade.

A tentação acontece quando o personagem experimenta uma situação coberta por seus Descritores. Um personagem com o “furioso”, por exemplo, fica tentado a espancar alguém até a morte. Outro com “curioso” ficaria tentado a abrir a cripta para saber o que tem dentro e assim por diante.

Para evitar a tentação, o personagem testa Ânimo. Caso falhe, desenvolverá desejo mórbido por uma atitude errada ou prejudicial indicada pelo Mestre. O personagem ganha uma perturbação por dia até realizar a tarefa imposta, momento em que será invadido pela sensação mista de prazer e culpa.  Aconselhamos o mestre a conversar em particular com o jogador cujo personagem foi tentado afim de manter os demais jogadores em suspense, sem saber o que acontecerá em seguida.

Perturbação

As perturbações um misto de psicose e maldição demoníaca indicando a degradação mental do personagem e o quanto ele está próximo de ser corrompido pelo Maligno. Elas funcionam como problemas improvisados que o personagem recebe sempre que não cumprir uma tentação ou fracassar num teste de pânico.

As perturbações se acumulam, atormentando o personagem até tomar sua racionalidade. O personagem suporta adquirir uma quantidade de perturbação máxima igual a 2 + 1 por santuário. Por exemplo: alguém com “Amo lecionar” e “Minha tia May” suporta 5 perturbações (2+1+1)

Se ultrapassar este limite, o personagem será vencido pela insanidade, perdendo qualquer relação com sua humanidade e se tornando uma criatura animalesca, casca vazia de impulsos violentos à imagem e semelhança do Maligno.

As perturbações funcionam como problemas improvisados criados durante o jogo. Alguns exemplos incluem: “começa a andar de quatro e rosnar feito um animal”; “desejo por devorar cadáveres”, “gosto por torturar e matar pessoas”, “colecionar partes do corpo das pessoas”, “gosto por arrancar seus cabelos e pedaços da própria pele”, “medo de objetos sagrados”, “compulsão por símbolos profanos”, “desenvolve desejos sexuais bizarros”, “começa a ver vultos e ouvir vozes”, “apetite por insetos, vermes e outras nojeiras”, “atrai moscas, ratos e cobras”, “as flores murcham perto de você”, “símbolos profanos começam a aparecer em seu corpo”, entre outros.

 

Por Luiz Claudio Gonçalves

Que buscou santuário no pacote de jujuba.

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