Aliens para UD1

Lançando do Brasil em 1979 com o título de “Alien, o Oitavo Passageiro”, o estranho universo criado por Dan O´Bannon logo se tornou uma franquia com diversos livros, quadrinhos, games e sequências, como “Aliens O Resgate” (1986), “Aliens III” (1992), “Aliens 4 A Ressurreição” (1997), “Prometheus” (2012) e o recente “Alien Covernant (2017)”. Isso se descartarmos dos dois filmes de “Alien Versus Predadores” (2004 e 2007) e a cena de Predador II (1990) onde aparece um crânio de Alien.
Para o Universo Simulado estes monstrengos têm uma baita importância pois foi com a resenha do péssimo Prometheus, nos distantes idos de 2012, que este site, tendo sido nosso primeiro artigo.
Neste artigo retomaremos ao tema para adaptar os aliens às novas regras do UD1.

I-O UNIVERSO ALIEN 
Século XXII. Sob o comando da megacorporação Weyland-Yutani, a humanidade se lança no espaço em missões de colonização, investigação cientifica e aquisição de recursos naturais.
Muitos sãos os desafios reservados a exploração espacial. Os anos congelados em casulos tecnológicos. A imensidão do espaço isolando a tripulação dentro de claustrofóbicas naves enquanto, do lado de fora, o vácuo dilacera a vida em poucos segundos.
O desembarque nos planetas é sempre hostil: fenômenos climáticos estranhos, radiação, doenças e as formas de vida alienígenas conhecidas como Xenomorfos.

II-PERSONAGENS 
Os personagens serão construídos segundo as regras do UD1. Neste cenário não existe magia, por isso os personagens com arquétipo iluminados estarão limitados a poderes que envolvam vidência ou premonição. As raças Sintético e o Clone Alien estão liberados aos jogadores, as demais serão permitidas apenas com o consentimento do Mestre.
Algumas dicas de personagens incluem:Resultado de imagem para ripley  comic
• Arqueólogo em busca da verdade.
• Corporativo tentando lucrar com o Alien.
• Cientistas fascinados por novas formas de vida.
• Minerador tentando ganhar a vida.
• Colono em busca de uma nova vida.
• Um dedicado capitão de nave espacial
• Soldado altamente treinado.
• Mercenário em busca de lucro
• Pirata espacial.
• Medico tentando salvar vidas.

III- NOVAS RAÇAS 
Apresentamos aqui dois modelos raciais específicos do Universo Alien. Cabe ao mestre decidir se eles podem ou não existir em seus episódios.

Clone Alien
Desde a descoberta dos xenomorfos a corporação busca uma maneira de utilizá-los como arma biológica. Dentre todas as formas possíveis, a criação de clones híbridos humanos e alien é uma das mais desejadas.
Com exceção das unhas enegrecidas e protuberantes, a aparência destes híbridos é indistinguível do humano normal. As diferenças se mostram em suas habilidades predatórias e a estranha apatia dominando suas emoções.
Os Clones Aliens surgiram apenas depois da Corporação começar a fazer experimentos nos Xenomorfos. São extremamente raros e sua existência é considerada um perigo para a raça humana.

Poderes Básicos
• Agilidade: ganho +1 em Atletismo para testes de coordenação motora.
• Garras: ganho +1 no dano quando ataco com minhas garras.
• Percepção: ganho +1 em Raciocínio para notar detalhes.
• Sangue Ácido (toque/ instantâneo/1K+): quando me corto consigo lançar meu sangue ácido que causa dano igual ao meu ajuste de poder.

Problemas Básicos
• Chamado da Rainha: a rainha possui certo controle sobre mim. Utilize as regras de Tentação.
• Produto: eu não sou considerado uma pessoa. Sou um produto da Corporação.

Sugestões:
• Regeneração (pessoal/ instantâneo/1K+): quando fico imóvel por alguns minutos consigo curar minhas lesões.
• Sensor de Movimento (pessoal/ instantâneo/1K+): quando fico em silencio por alguns minutos consigo sentir movimentações ao redor.
• Forte: ganho +1 na perícia Força até no máximo +5. Recebo +1 no dano de todos os meus ataques físicos baseados em Combate Armado e Desarmado.

Sintético.
Estes androides mesclam elementos mecânicos e orgânicos. Sua aparência é indistinguível da humana tendo sua natureza artificial revelada somente através de exames médicos. Toda nave conta com a ação de pelo menos um sintético que representa os interesses da Weyland-Yutani. Atitude que, muita das vezes, resulta em problemas para a tripulação.

Poderes Básicos
• Proteção Extra: tenho +1 em Proteção.
• Artificial: consigo ficar sem dormir, beber ou comer.

Problemas Básicos
• Organismo Sintético: sou incapaz de recuperar PVs sem uma oficina equipada e teste de Tecnologia.
• Vítima do Ludismo: minha condição artificial desperta o preconceito em pessoas próximas.

Sugestões:
• Conexão (visual/ permanência/1K+): quando conheço os códigos de segurança de um sistema de computadores consigo me conectar telepaticamente e ele.
• Forte: ganho +1 na perícia Força até no máximo +5. Recebo +1 no dano de todos os meus ataques físicos baseados em Combate Armado e Desarmado.
• Mecanismo de Cicatrização (pessoal / instantâneo /1K+): quando fico imóvel por alguns minutos e gasto 1K+ consigo curar minhas lesões.

IV- EQUIPAMENTOS 
O universo de Aliens se passa no século XXII onde a humanidade conquistou o espaço. Apesar de apresentar tecnologia avançada demais para o nosso tempo, o cenário não dispõe de recursos típicos da ficção cientifica, como teleportadores ou sintetizadores alimentares, a própria aparelhagem ostenta algo de retrô com fios, sujeira e defeitos constantes.

4.1- Artefatos

• Bota de Gravidade Artificial (visual/ permanência/N1): quando aciono a bota consigo aderir a paredes.

• Drones (visual/ permanência/N8): quando aciono consigo fazer com que pequenos veículos aéreos não tripulados vasculhem uma área para enviar imagens e sons para o pequeno receptor em minha cabeça.

• Radar Portátil (área/ permanência/N8): quando ligo meu radar portátil consigo localizar o movimento de criaturas próximas.

• Respirador Portátil (pessoal/ permanência/N1): quando acionado permite respirar debaixo da água.

4.2- Armamento
• Rifle de Infantaria Espacial: dano 4/ Com. A Distância.

• Lança-Chamas Portátil: um rifle capaz de disparar fogo. Dano 3 Poder: ateia fogo em objetos inflamáveis. Problema: deixa de funcionar quando molhado.

V- XENOMORFO 
A humanidade não está sozinha. Existe uma forma de vida lá fora. E ela é hostil. Descrevemos aqui as varias fases da vida dos Xenomorfos, tratadas como entidades diferentes e prontas para ser inseridas em seus episódios.

Larva                                                                                                    Periculosidade: 1
Descritores: alienígena, pequenos, busca fecundar seres vivos.
Os ovos de aliens assemelham-se a gosmentos ovos de couro que se abrem quando notam a aproximação de alguém. Dele escapa a larva – ou Facehugger – que salta em busca da face de sua vitima. A larva assemelha-se a um aracnídeo despelado, dotado de oito patas semelhantes a dedos humanos e uma cauda alongada.
O maior objetivo da larva é fecundar o hospedeiro se fixando em seu rosto por algumas horas. Uma espécie de sedativo paralisa a vítima durante todo processo. Se alguém tentar removê-la, a larva apertará a garganta do alvo para matá-lo.Resultado de imagem para xenomorph Facehugger
Após algumas horas a larva seca e abandona o rosto da vítima, levando as pessoas a acreditarem que tudo terminou bem. Algumas horas depois e o parto se inicia. A vítima começa a sentir a agonia de ter seus órgãos internos devorados até que a criatura em seu ventre escave uma abertura para fora do corpo, dando a luz ao zangão filhote.
Perícias: Combate Desarmado +1 e Atletismo +3.

Ataque:
Agarrar o Rosto: dano 1 (Comb. Desarmado/ Sedativo).

Vitalidade: proteção zero/ 5PVs

Poderes:
• Ácido Molecular: quando ferido em combate corporal consegue expelir seu sangue ácido sobre o agressor. O ácido molecular da criatura provoca dano 4.
• Sedativo: uma vez enroscado na face de sua vitima a larva injeta um poderoso anestésico para coloca-lo em coma e provocar amnésia durante a fecundação.

 

Zangão Filhote                                                                                               Periculosidade: 2
Descritores: alienígena / pequenos/ come qualquer coisa, mas prefere humanos/ deseja sobreviver.
Conhecido também como chestbuster, esta é a versão filhote do xenomorfo, recém-nascido e menos perigoso que o zangão. A criatura dificilmente atacará um ser maior que ela, prefere fugir em busca de um lugar seguro onde possa se alimentar de material orgânico ou inorgânico para atingir sua forma adulta em menos de 24 horas.
Perícias: Combate Desarmado +1 e Atletismo +3.

Ataque:
Garras e Presas: dano 2 (Comb. Desarmado).

Vitalidade: proteção 1/ 10PVs

Poderes:
• Ácido Molecular: quando ferido em combate corporal consegue expelir seu sangue ácido sobre o agressor. O ácido molecular da criatura provoca dano 4.
• Aderência: consegue grudar em paredes e tetos e paredes.
• Anfíbio: respira normalmente em baixo d’água.

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Zangões Adulto                                                                              Periculosidade 3
Descritores: alienígena / carnívoro / busca por proteger a rainha.
O xenomorfo remete a uma criatura insetóide, dotado de cabeça alongada posteriormente, com sensores térmicos no lugar dos olhos e aterradora bocarra dotada de uma segunda mandíbula que se propele para melhor destroçar suas vítimas.
Seu corpo apresenta exoesqueleto úmido e enegrecido de onde saem dois pares de tentáculos e uma cauda longa que termina em ferrão. A criatura pode ser bípede ou quadrúpede, dependendo da espécie que serviu de incubadora. Seu sangue é composto por um ácido molecular extremamente perigoso.
Os zangões servem as suas rainhas, assumindo diversas funções como operários, guardiões e caçadores. Estes monstros são astutos e extremamente perigosos, capazes de elaborar estratégias, fugir de armadilhas e perceber pessoas infectadas por suas larvas. Se ficarem muito tempo entre os humanos serão capazes de deduzir funções básicas de sua tecnologia como apertar botões que abrem portas ou danificar sistemas de iluminação.
Perícias: Força +5, Combate Desarmado +2, Atletismo +4 e Raciocínio +3.

Ataque: Garras, presas & rabo: dano 3 ( Comb. Desarmado.)
Cuspir Ácido : dano 5 (Comb. A Distância/-2)

Vitalidade: Proteção: 4/ 15PVs

Poderes
• Ácido Molecular: quando ferido em combate corporal consegue expelir seu sangue ácido sobre o agressor. O ácido molecular da criatura provoca dano 5.
• Aderência: consegue grudar em paredes e tetos e paredes.
• Anfíbio: respira normalmente em baixo d’água.

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Rainha                                                                                                          Periculosidade: 4
Descritores: alienígena / extremamente inteligente / busca sobreviver e proteger seus ovos.
As rainhas são xenomorfos raros que passam a maior parte do tempo colocando ovos em ninhos protegidos pelos zangões.
Trata-se de uma criatura bípede, três vezes maior que o zangão, dotado de uma cauda alongada terminada em um tipo de lâmina. Seu tórax enegrecido apresenta um par de braços alongados terminados em garras e outro par menor utilizado para ataques próximos.
A presença de uma rainha organiza os zangões tornando suas investidas ainda mais estratégicas e perigosas. A principal meta da Rainha é proteger seus ovos, embora possa partir para a agressão quando sua sobrevivência está em risco.
Perícias: Força +8, Ânimo +5, Combate Desarmado +4, Atletismo +3 e Raciocínio +4.

Ataque: Garras, presas & rabo: dano 5 ( Comb. Desarmado.)
Cuspir Ácido : dano 7 (Comb. A Distância/-2)

Vitalidade: Proteção: 7/ 25PVs

Poderes
• Ácido Molecular: quando ferido em combate corporal consegue expelir seu sangue ácido sobre o agressor. O ácido molecular da criatura provoca dano 7.
• Aderência: consegue grudar em paredes e tetos e paredes.
• Anfíbio: respira normalmente em baixo d’água.
• Comunicação telepática: consegue se comunicar telepaticamente com seus zangões.

Resultado de imagem para aliens xenomorphSubtramas dos Aliens
1- Existem zangões soldados maiores e mais fortes que o normal.
2- Alguns zangões podem se transformar em rainhas.
3- Os xenomorfos sentem medo do fogo.
4- Quando a larva incuba animais – como cachorros, búfalos ou gatos – desenvolvem zangões muito diferentes do padrão.
5- Armas feitas com seu exoesqueleto são imunes ao acido molecular.

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