Profissões Medievais para UD1

Salve udnistas,

Faz pouco tempo lançamos um artigo sobre raças típicas dos cenários medievais e do Thordezilhas. Agora voltamos ao tema medieval apresentando algumas profissões tipicas destes cenários para você rolar o D1 em mundos de elfos, magias e dragões.

Uma profissão é um modelo que ajuda o jogador a pensar seu personagem. As profissões são adquiridas  gastando 1PP e você pode comprar até, no máximo, três para o seu personagem.
As profissões possuem alguns parâmetros:
Antecedente: indica a perícia necessária para o ter a Profissão.
Poderes Sugeridos: assim que adquirir uma profissão o jogador tem direito de escolher um dos seus poderes. Os demais podem ser comprados gastando 1PP por poder.

ARQUEIRO
Antecedente: combate a distância.Seu personagem é um especialista na mais mortal arma de combate à distância dos cenários medievais: o arco & flecha. O principal estratagema dos arqueiros consiste em manter uma distância segura, ocultar sua posição e depois despejar inúmeras flechas em seus adversários para então elimina-los inesperadamente. Donos de mira e furtividade implacáveis, sua principal habilidade consiste em construir e lançar flechas especiais.

Poderes Sugeridos:
• Flecha Dupla (Distante /Instantânea / 1k+): consigo disparar duas flechas contra a mesma pessoa ou alvos diferentes.

• Flecha Rede: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha com um compartimento por onde sai uma rede que paralisa o alvo por 5d1 + 1 hora. Não causa dano.

• Flecha Arpéu: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha com um gancho na aponta e uma corda na extremidade. Assim o personagem poderá içar seu alvo sem problema. Não causa dano.

• Flecha Limo: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha que libera um limo ultra escorregadio. O alvo precisa de sucessos em Atletismo para ficar de pé.

• Flecha de Fumaça: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha: que cria uma cortina de fumaça.

• Flecha do Sol: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha que brilha forte nos céus por 5d1+1 períodos, servindo para iluminar a noite ou mesmo sinalizar sua posição.

• Flecha Explosiva: quando trabalho em uma oficina equipada por 5d1+ 1 horas e obtenho sucesso em Tecnologia consigo produzir uma flecha que explode quando atinge o alvo somando mais 6D1 ao dano.

ARTISTA MARCIAL
Antecedente: Combate desarmado.
Karatê, Kung Fu, Judô, Krav Magá, Muay Thay, ao longo do tempo a humanidade desenvolveu técnicas de combate que transformam o corpo humano em uma arma mortífera e seu personagem recebeu treinamento para ser um destes Artistas Marciais.
Poderes Sugeridos:
• Golpe Especial (Pessoal/Instantânea / 1k+): quando ataco desarmado consigo somar meu Ajuste de Poder ao dano.

• Esquiva Distante: quando estou desarmado ganho +2 na manobra defesa utilizada para evitar ataques baseados em Combate a Distância.

• Paralisar (Toque/ Permanência/ 1K+/ Resistir): quando atinjo meu oponente em pontos de pressão consigo paralisar seus músculos.

CLÉRIGO 
Antecedente: Ânimo
Mitra é o deus do bem cujo principal objetivo consiste em inspirar os mortais com o sentimento de heroísmo, entendido como o comprometimento real com a proteção dos inocentes e combate ao mal. Seus clérigos pregam a bondade, misericórdia, paz e verdade embora não temam em pegar a espada para combater as hostes do mal acreditando que, infelizmente, a guerra é justificada quando serve para garantir a paz.
Seu personagem vivia uma vida mundana alheia aos designas dos deuses quando, em algum momento da vida, recebeu a convocação de Mitra se convertendo aos caminhos do heroísmo. Esta conversão ocorre de diversas maneiras: o personagem pode ter sido um vilão que terminou se arrependendo das suas maldades; um guerreiro salvo por um milagre; alguém sensibilizado pelas vítimas da injustiça, entre outros…. Após a conversão o personagem entrou para a Igreja e terminou se tornando um Clérigo de Mitra com a missão de viajar pelo mundo combatendo o mal e pregando os caminhos da justiça para todos os mortais.
Dogma de Mitra: os clérigos seguem o Dogma dos Heróis que prima pela justiça, verdade e retidão. São proibidos de mentir; sempre devem estar dispostos a proteger inocentes e combater o mal. Também devem utilizar apenas armas de impacto, como martelos e clavas. São proibidos de roubar, acumular riquezas, praticar orgias e ingerir bebidas alcoólicas. Caso falhe em seguir este Dogma o clérigo ganhará 3D1 K- e perderá seus poderes até ser perdoado pela divindade.
Poder Sugerido:
• Cura (Toque/ Instantâneo/ 1K+) quando toco uma pessoa e rezo consigo curar uma quantidade de lesões igual ao meu ajuste de poder.
• Ressuscitar (Toque/ Instantâneo/ 1K+): quando desenho runas místicas em uma pessoa morta em menos de 24 horas consigo ressuscitá-la.
• Benção (Toque/ Instantâneo/ 1K+): quando toco uma pessoa e rezo consigo fornecer um bônus em sua perícia igual ao meu ajuste de poder, para um único teste.
• Sagrado (Pessoal/ Sustentável / 1K+/ Resistir): quando ergo um símbolo religioso e rezo consigo afastar demônios e mortos-vivos.
• Corpo Fechado (Pessoal/ Sustentável / 1K+): quando ergo um símbolo religioso e rezo consigo desviar magicamente todo ataque feito contra mim através da perícia Combate a Distância.
• Exorcismo (Toque/ Instantâneo/ 1K+/ Resistir):quando imponho as mãos na cabeça de uma pessoa e rezo consigo libertá-la da possessão demoníaca e dos efeitos de poderes.

LADRÃO
Antecedente: crime
Embora considerados marginais pela opinião pública, os ladinos são aventureiros especializados em ações furtivas como roubo, espionagem e invasão. Muitos grupos de heróis contam com o auxílio dos ladinos em ações sutis de invasão ou mesmo relações com o submundo.Poderes Sugeridos
• Furtividade: consigo caminhar sem fazer barulho e não deixo pegadas ou marcas.
• Agilidade Felina (Pessoal/ Instantâneo/1K+) : quando me concentro por um tempo consigo ficar extremamente rápido somando meu bônus de ajuste de poder a perícia Atletismo pelo tempo de duração.
• Camuflagem (Pessoal/ Sustentável/1K+): quando estou imóvel em um lugar de pouca visibilidade consigo ficar completamente invisível. Os efeitos acabam caso eu me mova.
• Contorcionismo: consigo passar por frestas com até 1/3 do meu tamanho e largura.

MAGO
Antecedente: Ânimo
“Esqueça aqueles espetáculos ridículos dos mágicos de circo; magia é poder. Eu não tiro coelhos da cartola, eu invoco demônios e eles me obedecem.”
Seu personagem é um iniciado nos caminhos da magia, sendo acolhido por uma seita e um mentor que treinam suas habilidades místicas.
Magos apreciam passar a maior parte do tempo enfurnada em suas bibliotecas estudando tomos empoeirados e promovendo os mais estranhos experimentos místicos, contudo, pode acontecer também de serem requisitados por seus mentores ou seitas místicas para embarcar em missões onde seus poderes arcanos fazem a diferença.

Poderes Sugeridos:
• Bola de Fogo (Padrão/ Instantâneo/ 1K+): quando pego um objeto inflamável e pronuncio palavras místicas consigo lançar um projetil de fogo com dano igual ao meu ajuste de poder.
• Levitação (Pessoal/ sustentável/ 1K+): quando fico descalço e pronuncio palavras místicas consigo andar pelos céus ganhando e perdendo altura como quem caminha em uma escada.
• Invocação (pessoal/ sustentável/1K+): quando faço pentagramas no chão, acendo velas e incenso e convoco uma criatura pelo nome consigo trazer ao nosso mundo criaturas de outras dimensões.
• Campo de Força (pessoal/ sustentável/ 1K) quando invoco minhas palavras mágicas consigo criar um escudo de energia para me proteger de todo tipo de ataque físico.

 

Por Luiz Claudio Gonçalves

Baixando a porrada nos orcs.

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