Salve, UDnistas.
Neste artigo resolvemos abordar uma antiga curiosidade dos jogadores do UD1: como se joga com Supers no UD1? Para começar a responder esta pergunta falaremos um pouco sobre os poderes psíquicos.
Basicamente existe duas maneiras de desenvolver o conceito dos Supers. O primeiro seria introduzir superpoderes em um mundo mais realista, como no antigo “Novo Universo Marvel” de 1986 ou na “Valient Comic”. A segunda abordagem busca o épico, com personagens dotados de grandes poderes e trajes bufantes, enfrentando monstros intergalácticos enquanto devastam cidades inteiras.
Para retratar o cenário mais realista o mestre deve disponibilizar nível 5 para jogadores criarem seus personagens. No caso dos épicos, começaremos com o 10° nível.
O sistema de criação de poderes do UD1 permite construir poderes naturais e sobrenaturais que – com um único conjunto de regras – simulam inúmeros recursos interessantes, como bioeletrônico, golpes especiais, magia, rituais, treinamento especial e superpoderes. Não existe qualquer mistério aqui, o jogador indica o objetivo do poder e o Mestre indica o antecedente, alcance, duração, esforço e condição. O sistema de Ajuste de Poder regula imediatamente o nível de realismo. O poder telecinética, por exemplo, seria bem mais fraco nas mãos de uma personagem de nível 5, como a Katherine Ling do “Psi Force” do que em um veteran de nível 18 como Toyo Harada da Valient Comics .
+ VIDA; +PODER
O mestre tem a opção de conceder 5+5D1 PVs e 3+3D1 K+ para seus personagens ficarem ainda resistentes e poderosos. Este recurso é consistente com cenários ultra heroicos.
PROBLEMAS
O Mestre pode incentivar a criação de problemas relacionados aos poderes, como o caso de Scotty Summers que não pode ficar sem seus óculos de Quartzo-Rubi; o Flash que precisa comer muito para manter seu metabolismo ou Lenore Fenzl, do PN7 (Novo Universo Marvel), que jamais pode mostrar seu rosto.
REGRA OPCIONAL: Desgaste Psíquico
Ao invés de gastar K+ para invocar poderes psíquicos o mestre pode exigir teste de Ânimo. Caso o personagem obtenha sucesso terá conseguido manifestar o efeito pretendido. Caso falhe, será incapaz de utilizar o poder por 3d1+1 horas. Em caso de falha maldita, o personagem desmaia ou alucina. Este recurso, que substitui o gasto de K+ na invocação dos poderes psíquicos, deve ser utilizado apenas em cenários épicos.
PODERES PRONTOS
Abaixo uma pequena lista de poderes prontos para serem utilizados:
Agilidade Extrema (pessoal/ instantânea/ 1K+): consegue somar seu Ajuste de Poder ao teste das perícias Atletismo. Será preciso ter a perícia indicada.
Campo de Força (pessoal/ sustentável/ 1K) consegue criar um escudo de energia para protege-lo.
Cura Mágica (Toque/ Instantâneo/ 1K+): consegue recuperar uma quantidade de PVs igual a 5d1 + Ajuste de Poder, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial . Este poder não permite recuperar órgãos perdidos.
Destruição Psíquica (Visual/ Instantâneo): consegue explodir objetos inanimados com tamanho e peso máximo igual ao do personagem.
Força Extrema (pessoal/ instantânea/ 1K+): consegue somar seu Ajuste de Poder ao teste das perícias Força. Será preciso ter a perícia indicada.
Ilusão (Visual/ sustentável/1K+): constrói imagens falsas para enganar suas vítimas.
Intangibilidade (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue fazer seu corpo ficar etéreo, permitindo atravessar objetos sólidos.
Invisibilidade (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue ficar completamente invisível.
Levitação (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue andar pelos céus ganhando e perdendo altura como quem caminha em uma escada.
Percepção Extra Sensorial: algumas pessoas nasceram com uma espécie de sensibilidade paranormal que permite pressentir eventos impossíveis à percepção comum. A sensitividade pode acontecer de maneira espontânea ou invocada através de objetos – bola de cristal, Tarô, búzios ou borra de café – em todo caso o personagem terá visões com eventos do passado, presente ou futuro. Será preciso promover um teste de Raciocínio, quanto maior o desempenho, mais nítida a visão.
Pirocinética (visual/ sustentável/ 1K+) o personagem consegue criar fogo com dano igual seu Ajuste de Poder.
Telecinésia (Visual/ Sustentável / 1K+): quando aponta em direção ao alvo e obtém sucesso em um teste de Ânimo consegue movê-lo com o poder da minha mente. A força da Psicocinética será igual ao ajuste de poder.
Sonda Mental (/ Toque/ Instantâneo/1K+/ Resistir): consegue ter visões com algumas das memórias do alvo.
Telepatia (visual/ sustentável / 1K+/ Resistir): consegue conversar mentalmente com pessoas, transmitindo e recebendo mensagens através do pensamento.
Viagem Astral (pessoal/ sustentável): quando fica imóvel o personagem consegue fazer seu espirito sair do corpo para viajar invisível por outros lugares. Enquanto estiver fora, seu corpo estará completamente indefeso.
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