Poderes Psíquicos para UD1

Salve, UDnistas.
Neste artigo resolvemos abordar uma antiga curiosidade dos jogadores do UD1: como se joga com Supers no UD1? Para começar a responder esta pergunta falaremos um pouco sobre os poderes psíquicos.
Basicamente existe duas maneiras de desenvolver o conceito dos Supers. O primeiro seria introduzir superpoderes em um mundo mais realista, como no antigo “Novo Universo Marvel” de 1986 ou na “Valient Comic”. A segunda abordagem busca  o épico, com personagens dotados de grandes poderes e trajes bufantes, enfrentando monstros intergalácticos enquanto devastam cidades inteiras.


Para retratar o cenário mais realista o mestre deve disponibilizar nível 5 para jogadores criarem seus personagens. No caso dos épicos, começaremos com o 10° nível.
O sistema de criação de poderes do UD1 permite construir poderes naturais e sobrenaturais que – com um único conjunto de regras – simulam inúmeros recursos interessantes, como bioeletrônico, golpes especiais, magia, rituais, treinamento especial e superpoderes. Não existe qualquer mistério aqui, o jogador indica o objetivo do poder  e o Mestre indica o antecedente, alcance, duração, esforço e condição. O sistema de Ajuste de Poder regula imediatamente o nível de realismo. O poder telecinética, por exemplo, seria bem mais fraco nas mãos de uma personagem de nível 5, como a Katherine Ling do “Psi Force” do que em um veteran de nível 18 como Toyo Harada da Valient Comics .

+ VIDA; +PODER
O mestre tem a opção de conceder 5+5D1 PVs e 3+3D1 K+ para seus personagens ficarem ainda resistentes e poderosos. Este recurso é consistente com cenários ultra heroicos.

PROBLEMAS
O Mestre pode incentivar a criação de problemas relacionados aos poderes, como o caso de Scotty Summers que não pode ficar sem seus óculos de Quartzo-Rubi; o Flash que precisa comer muito para manter seu metabolismo ou Lenore Fenzl, do PN7 (Novo Universo Marvel), que jamais pode mostrar seu rosto.

REGRA OPCIONAL: Desgaste Psíquico
Ao invés de gastar K+ para invocar poderes psíquicos o mestre pode exigir teste de Ânimo. Caso o personagem obtenha sucesso terá conseguido manifestar o efeito pretendido. Caso falhe, será incapaz de utilizar o poder por 3d1+1 horas. Em caso de falha maldita, o personagem desmaia ou alucina. Este recurso, que substitui o gasto de K+ na invocação dos poderes psíquicos, deve ser utilizado apenas em cenários épicos.

PODERES PRONTOS 

Abaixo uma pequena lista de poderes prontos para serem utilizados:

Agilidade Extrema (pessoal/ instantânea/ 1K+): consegue somar seu Ajuste de Poder ao teste das perícias Atletismo. Será preciso ter a perícia indicada.

Campo de Força (pessoal/ sustentável/ 1K) consegue criar um escudo de energia para protege-lo.

Cura Mágica (Toque/ Instantâneo/ 1K+): consegue recuperar uma quantidade de PVs igual a 5d1 + Ajuste de Poder, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial . Este poder não permite recuperar órgãos perdidos.

Destruição Psíquica (Visual/ Instantâneo): consegue explodir objetos inanimados com tamanho e peso máximo igual ao do personagem.

Força Extrema (pessoal/ instantânea/ 1K+): consegue somar seu Ajuste de Poder ao teste das perícias Força. Será preciso ter a perícia indicada.

Ilusão (Visual/ sustentável/1K+): constrói imagens falsas para enganar suas vítimas.

Intangibilidade (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue fazer seu corpo ficar etéreo, permitindo atravessar objetos sólidos.

Invisibilidade (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue ficar completamente invisível.

Levitação (pessoal/ sustentável/ 1K+): consegue andar pelos céus ganhando e perdendo altura como quem caminha em uma escada.

Percepção Extra Sensorial: algumas pessoas nasceram com uma espécie de sensibilidade paranormal que permite pressentir eventos impossíveis à percepção comum. A sensitividade pode acontecer de maneira espontânea ou invocada através de objetos – bola de cristal, Tarô, búzios ou borra de café – em todo caso o personagem terá visões com eventos do passado, presente ou futuro. Será preciso promover um teste de Raciocínio, quanto maior o desempenho, mais nítida a visão.

Pirocinética (visual/ sustentável/ 1K+) o personagem consegue criar fogo com dano igual seu Ajuste de Poder.

Telecinésia (Visual/ Sustentável / 1K+): quando aponta em direção ao alvo e obtém sucesso em um teste de Ânimo consegue movê-lo com o poder da minha mente. A força da Psicocinética será igual ao ajuste de poder.

Sonda Mental (/ Toque/ Instantâneo/1K+/ Resistir): consegue ter visões com algumas das memórias do alvo.

Telepatia (visual/ sustentável / 1K+/ Resistir): consegue conversar mentalmente com pessoas, transmitindo e recebendo mensagens através do pensamento.

Viagem Astral (pessoal/ sustentável): quando fica imóvel o personagem consegue fazer seu espirito sair do corpo para viajar invisível por outros lugares. Enquanto estiver fora, seu corpo estará completamente indefeso.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s

Blog no WordPress.com.

Acima ↑

%d blogueiros gostam disto: