Ahoy, marujos!
Como vocês sabem estamos organizando as primeiras mudanças do sistema vanguarda e já falamos de algumas delas na primeira coluna. Agora falamos um pouco sobre o que mudou nos parâmetros básicos do sistema:
AÇÕES & TURNOS
O turno é um período de tempo abstrato que dura cerca de seis segundos e representa a sua vez de agir. Em seu turno a personagem consegue promover uma ação simples e uma ação complexa, de acordo com o narrador. Após o jogador assumir sua ação, ele escolhe o próximo jogador a agir — desde que este ainda não tenha atuado na rodada.
Ação Livre: ação interpretativa que pode ser feita a qualquer momento do jogo, sem custar uma ação como, por exemplo, xingar o oponente ou falar com um aliado.
Ações Simples: são aquelas que precisam de pouco tempo e podem ser concluída rapidamente. Mover-se para um local Próximo, Manusear um objeto (beber poções, recarregar um arco etc.) ou testar um Atributo (analisar o terreno, esconder-se, saltar um obstáculo etc.) contam como ações simples.
Ações Complexas: aquelas que você precisa estar focado e demanda algum tempo. Remuniciar uma arma de fogo, invocar magia ou realizar um ataque contam como ações complexas.
Ação Bônus: são ações que permitem ao personagem agir fora do seu turno. A ação bônus será definida pelas regras.
ALCANCES
Os alcances “Perto” e “Afastado” foram trocados para corporal e longe, respectivamente. A ideia foi utilizar termos mais amistosos e fáceis dos jogadores compreenderem. Então ficou assim:
Corporal: ataque corpo a corpo — até 2 metros de distância.
Próximo: exige uma ação simples para atingir o alvo em combate corporal — até 6 metros.
Longe: alcance dos arcos e armas de fogo pequenas — até 30 metros.
Distante: alcance das armas de fogo grandes e dos canhões — até 900 metros.
Inalcançável: no alcance da luneta, mas inatingível pelas armas comuns.
DESCANSO
Algumas características, magias e especiarias precisam de algum tempo de descanso (breve, curto ou longo) para serem recuperadas; sendo indicado em sua descrição.
TEMPO
Uma medição abstrata para o mestre refletir a passagem do tempo no mundo do jogo.
Tempo Breve: de 3 à 30 minutos
Tempo Curto: 30 minutos até 1 hora.
Tempo Longo: 4 à 8 horas.
TESTE DE GASTO
Algumas recursos vão se desgastando na medida em que são utilizados: munição, água, rum, comida, que serão monitorados pelos testes de gasto.
Todo recurso adquirido pelo personagem começa com estoque abastecido e sempre que for utilizado o jogador – ou o narrador – rola 1d20 contra o desafio imposto pelo estoque atual do recurso, vide tabela. Se o valor sorteado for igual ou maior que o desafio, o recurso cairá para o próximo nível do estoque. Abastecido cai para falta, depois precário, carência e, finalmente, escassez. O recurso acaba quando o d20 superar o desafio da escassez (03). OBS: aconselhamos que, no cálculo da munição, este teste seja feito após o combate, para facilitar a fluidez do jogo.
Exemplo: Andrey acaba de disparar sua pistola que está com estoque carência (06). Ele rola o d20 e sorteia 13 o que significa que o estoque de Andrey cai para escassez (03). Ele precisa encontrar uma forma de repor sua munição, pois o próximo disparo poderá ser o último.
Estoque Desafio
Abundante 18
Abastecido¹ 15
Falta 12
Precário 09
Carência 06
Escassez 03
¹ Todo recurso adquirido pelo personagem começará com estoque abastecido.
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