Adiante, Vanguarda Parte 2: Parâmetros

Ahoy, marujos!

Como vocês sabem estamos organizando as primeiras mudanças do sistema vanguarda e já falamos de algumas delas na primeira coluna. Agora falamos um pouco sobre o que mudou nos parâmetros básicos do sistema:

AÇÕES & TURNOS 

O turno é um período de tempo abstrato que dura cerca de seis segundos e representa a sua vez de agir. Em seu turno a personagem consegue promover uma ação simples e uma ação complexa, de acordo com o narrador. Após o jogador assumir sua ação, ele  escolhe o próximo jogador a agir — desde que este ainda não tenha atuado na rodada. 

Ação Livre: ação interpretativa que pode ser feita a qualquer momento do jogo, sem custar uma ação como, por exemplo, xingar o oponente ou falar com um aliado.

Ações Simples: são aquelas que precisam de pouco tempo e podem ser concluída rapidamente. Mover-se para um local Próximo, Manusear um objeto (beber poções, recarregar um arco etc.) ou testar um Atributo (analisar o terreno, esconder-se, saltar um obstáculo etc.) contam como ações simples.

Ações Complexas: aquelas que você precisa estar focado e demanda algum tempo. Remuniciar uma arma de fogo, invocar magia ou realizar um ataque contam como ações complexas.

Ação Bônus: são ações que permitem ao personagem agir fora do seu turno. A ação bônus será definida pelas regras. 

 

ALCANCES 

Os alcances “Perto” e “Afastado” foram trocados para corporal e longe, respectivamente. A ideia foi utilizar termos mais amistosos e fáceis dos jogadores compreenderem. Então ficou assim:  

Corporal: ataque corpo a corpo — até 2 metros de distância. 

Próximo: exige uma ação simples para atingir o alvo em combate corporal  — até 6 metros. 

Longe: alcance dos arcos e armas de fogo  pequenas — até 30 metros. 

Distante:  alcance das armas de fogo grandes e dos canhões — até 900 metros.  

Inalcançável: no alcance da luneta, mas inatingível pelas armas comuns. 

DESCANSO 

Algumas características, magias e especiarias precisam de algum tempo de descanso  (breve, curto ou longo) para serem recuperadas; sendo indicado em sua descrição. 

TEMPO  

Uma medição abstrata para o mestre refletir a passagem do tempo no mundo do jogo.

Tempo Breve: de 3 à 30 minutos

Tempo Curto: 30 minutos até 1 hora.

Tempo Longo: 4 à 8 horas.

 

TESTE DE GASTO  

Algumas recursos vão se desgastando na medida em que são utilizados: munição, água, rum, comida, que serão monitorados pelos testes de gasto. 

Todo recurso adquirido pelo personagem começa com estoque abastecido e sempre que for utilizado o jogador – ou o narrador – rola 1d20 contra o desafio imposto pelo estoque atual do recurso, vide tabela. Se o valor sorteado for igual ou maior que o desafio, o recurso cairá para o próximo nível do estoque. Abastecido cai para falta, depois precário, carência e, finalmente, escassez. O recurso acaba quando o d20 superar o desafio da escassez (03). OBS: aconselhamos que, no cálculo da munição, este teste seja feito após o combate, para facilitar a fluidez do jogo. 

Exemplo: Andrey acaba de disparar sua pistola que está com estoque carência (06). Ele  rola o d20 e sorteia 13 o que significa que o estoque de Andrey cai para escassez (03). Ele  precisa encontrar uma forma de repor sua munição, pois o próximo disparo poderá ser o último. 

Estoque   Desafio 

Abundante 18 

Abastecido¹ 15 

Falta 12

Precário 09

Carência 06

Escassez 03

¹ Todo recurso adquirido pelo personagem começará com estoque abastecido. 

 

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