Explicando os Arquétipos

Os arquétipos são a base da competência dos protagonistas do Vanguarda. Por isso, tivemos imensa preocupação de equilibrá-los o máximo possível. No dia 14 de Fevereiro de 2022, estaremos fazendo uma live explicando nossas decisões, veja aqui

ARAUTO

Tipo: Conjurador.

Sua fé em seu Deus —  ou deusa —  permite abalar os alicerces da realidade, operando milagres e invocando o poder da magia. Conhecido também como Clérigos ou Emissário.  

Características 

Pontos de Vida: 10 + CON no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 3 + CON Ponto de Vida.  

Combate: soma o BP em UM tipo de Ataque:  Ataque Corporal OU Ataque a Distância.

Conjuração: soma sua BP em VONTADE para invocar e atacar utilizando magia. No 1°, 4° e 8°,  você aprende magias do seu arco e de arcos inferiores em uma quantidade igual a sua INTELIGÊNCIA. Além de adquirir uma magia extra por nível. Um conjurador do 2° nível com INT+3 terá 5 magias ( 3+1+1) do Arco I ou Arco Zero. 

Dádiva: ganha a dádiva do Grande Deus Mitra, enquanto for fiel aos seus dogmas. Caso deixe de obedecer, perderá sua dádiva até ser perdoado pela divindade. 

  • Dogma: deve sempre falar a verdade e combater toda sorte de vilania. 
  • Dádiva da Santidade (Esforço: 3 Triunfo): sua oração gera um pulso de santidade em uma área de alcance próxima. O pulso será capaz de curar uma quantidade de PVs igual a 5 multiplicada pelo BP do Arauto. O pulso afeta todas as pessoas dentro da área de efeito e causa o mesmo valor de dano em mortos-vivos e seres danados. 

ARCANISTA

Tipo: Conjurador.

Seus estudos místicos permitem controlar a antiga arte de simular o universo; sendo capaz de ousar contra a realidade. Também pode ser conhecido como Mago. 

Características 

Pontos de Vida: 10 + CON no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 3 + CON Ponto de Vida.  

Conjuração: soma sua BP em VONTADE para invocar e atacar utilizando magia. No 1°, 4° e 8° você  aprende magias do seu arco e de arcos inferiores em uma quantidade igual a sua INTELIGÊNCIA. Além de adquirir uma magia extra por nível. Um conjurador do 8° nível com INT+3 terá 17 magias ( 3+3+3+1+1+1+1+1+1+1+1) do Arco Zero, I, II ou III. 

Grimório: costuma carregar consigo um grimório onde anota todas as suas magias. Inclusive aquelas que ele ainda está estudando. Assim, no 1°, 4° e 8° nível, você escolhe magias de um arco ACIMA do seu em uma quantidade igual a sua INT.   Exemplo: um(a) arcanista do 1° nível com INT +3 poderá escolher três magia de Arco II para anotar em seu grimório.

As magias registradas poderão ser conjuradas normalmente desde que você seja capaz de ler o texto —  ou os desenhos —  registrados no seu grimório;  o que exige boa iluminação e uma ação extra para leitura. O teste será feito com desafio igual ao arco da magia. Toda magia registrada torna-se uma magia aprendida quando você subir de arco. 

BRUTO

Tipo: Combatente.

Sua compleição física inigualável transforma seus músculos em armas letais capazes de destruir mesmo o mais poderoso inimigo. Provando que poder algum é capaz de superar a força bruta. Outros nomes: Bravo, guerreiro 

Características 

Pontos de Vida: 20 + FOR no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 5 + FOR Ponto de Vida.  

Combate: soma sua BP com FORÇA para Ataque Corporal (AC), com armas corporais ou golpes desarmados; e na DESTREZA para Ataques a Distância (AD), como mira, armas de fogo, arremesso ou arquearia. 

Brutalidade (Esforço: 4 Triunfos): do 4° nível em diante, o bruto recupera uma quantidade de PV igual a metade do desempenho de FOR+BP, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial. Esta característica poderá ser utilizada UMA vez por descanso longo. Do 8° nível em diante, além de se curar, a Bravura permite ao libertar o Bruto dos efeitos de doenças, drogas, venenos, desmaios e magias que permitam testes de resistir. 

MOSQUETEIRO

Tipo: Combatente.

 Disparos e velocidade são as grandes armas dos mosqueteiros, que aprendem a aplicar velocidade no lugar da força bruta estando aptos para atingir um oponente em combate corporal ou a distância. Costumam ser conhecidos como “Espadachim”, “Infantes”, “Audaciosos”, “Desafiador” ou “Swashbuckler” .   

Características 

Pontos de Vida: 15 + CON no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 5 + CON Ponto de Vida.  

Combate: soma sua BP em DESTREZA para TODOS os seus golpes: Ataque Corporal (AC) e Ataque a Distância (AD). Exemplos: armas corporais, golpes desarmados, mira, armas de fogo, arremesso ou arquearia. 

Combo (Esforço 1 Triunfo): no 4° nível,  caso atinja seu oponente na etapa 1 do duelo, será possível aplicar um segundo ataque sobre o mesmo oponente ou outro que esteja próximo, vide Ataque Extra. O combo não poderá ser ativado se você estiver usando uma arma ou armadura pesada. No 8° Nível, você ataca três vezes por turno.

SALTEADOR  

Tipo: Combatente.

Quem transforma sua proficiência e astúcia nas armas principais da ação. Arquétipo ideal para quem gosta de utilizar a esperteza antes dos punhos. Também conhecido como “Especialistas”.

Características 

Pontos de Vida: 10 + CON no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 5 + CON Ponto de Vida.  

Combate: soma sua BP com FORÇA para Ataque Corporal (AC), com armas corporais ou golpes desarmados; e na DESTREZA para Ataques a Distância (AD), como mira, armas de fogo, arremesso ou arco. 

Emboscada: ganha +2 no dano dos seus ataques surpresas. A emboscada não funciona se você estiver utilizando armamento pesado. No 4° Nível, você passa a causar +3 no dano dos seus ataques surpresas e sua emboscada será aplicada simultaneamente em 2 alvos que estejam próximos. No 8° Nível, ganha +5 no dano dos seus ataques surpresas. Podendo atingir até 3 alvos próximos.

Especialização Extra: no 1° nível, o salteador ganha uma especialização livre e recebe +1 no BP dos testes feitos com a proficiência deste arquétipo.  

SANTEIRO  

Tipo: Conjurador.

Sua conexão com seu eloah —  espírito guia —  concede o dom de incorporar os poderes da magia. Outros nomes para o Santeiro: babalaô,  Kannushi, xamã, entre outros. Já os eloat —  plural de eloah —  recebe nomes como exu, kami ou totem.

Características 

Pontos de Vida: 10 + CON no 1° nível. No 3°, 5°,7° e 9° níveis e ganha 3 + CON Ponto de Vida.  

Conjuração: soma sua BP em VONTADE para invocar e atacar utilizando magia. No 1°, 4° e 8° você aprende magias do seu arco e de arcos inferiores em uma quantidade igual a sua INTELIGÊNCIA. Além de adquirir uma magia extra por nível. Um(a) conjurador(a) do 4° nível com INT+2 terá 5 magias (2+2+1+1+1+1) do Arco Zero, I ou II. 

Santeria: no 1° nível, você enxerga e conversa com seu eloah. O eloah poderá se afastar de você em, no máximo, alcance longo. No 4° Nível você passa a incorporar seu eloah por tempo breve. Após a Incorporação, você precisa descansar por um tempo curto para conseguir incorporar novamente.  Durante a incorporação, o eloah recebe os benefícios descritos abaixo: 

  • Ganha +2 na conjuração.
  • Ganha 4 + BP Triunfos para invocar magias. 
  • O eloah invoca as magias do Santeiro e assume seu corpo, atributos e proficiências.
  • No 4° nível o Eloah terá acesso a UMA magia de Arco III. No 8° nível poderá escolher UMA magia de arco IV.

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